CLICK HERE FOR BLOGGER TEMPLATES AND MYSPACE LAYOUTS »

Senin, 06 Juni 2011

Profil Hiruma

Yoichi Hiruma, atau biasa dipanggil Hiruma adalah karakter protagonis dan orang yang banyak berperan dalam cerita Eyeshield 21 ini. Pada awal cerita, ia melihat dengan mata kepalanya sendiri kecepatan berlari Sena Kobayakawa dan menjadikannya running back andalan dalam tim Amefutonya. Hiruma menyuruh Sena menyembunyikan identitasnya dengan codename “Eyeshield 21”. Hiruma menjadi kapten dan quarterback dalam tim utama dalam serial ini, yaitu tim Deimon Devil Bats, namun Hiruma juga menjadi pelatih bagi timnya, ketika tim ini tidak mempunyai pelatih. Ia selalu melatih timnya sebelum mengikuti turnamen musim semi dan musim gugur. Tujuan utamanya hanya menang, agar bisa sampai ke Christmas Bowl yang juga menjadi impian kedua sahabatnya, Ryokan Kurita dan Gen “Musashi” Takekura.
Penampilan Hiruma terlihat seperti setan, namun ia akan menjadi orang yang sangat berguna dalam mengatur timnya ketika di lapangan Football. Faktanya, nama terakhirnya jika dieja dalam huruf kanji berarti “leech demon”, dan nama pertamanya jika dieja dalam huruf kanji berarti “yang mempesona”. Jadi namanya mempunyai makna “setan di siang hari”. Hiruma berambut spiky berwarna pirang, gigi yang tajam-tajam, dan telinganya berujung lancip seperti elf. Dalam kehidupan sehari-hari, Hiruma ditakuti orang. Hiruma selalu membawa senjata apinya dan menembakanya sembarangan, namun tidak pernah mengenai seorangpun. Senjata api yang dimiliki Hiruma sangat banyak, antara lain automatic rifles, flamthrowers, dan bazoka. Hiruma juga menakut-nakuti anggota timnya agar mereka lebih giat berlatih dengan menembak-nembakkan senjatanya (walaupun senjata Hiruma tidak pernah melukai, namun Mamori seringkali menghalau tembakan dengan benda-benda biasa seperti sapu atau papan tulis). Sebagai karakter protagonist, Hiruma seringkali tampil sebagai karakter “jahat” daripada karakter lain, dan ia mempunyai reputasi sebagai orang paling menakutkan di SMU Deimon. Hiruma juga mempunyai data dan rahasia hampir semua orang di Tokyo, ia juga mempunyai rahasia kepala sekolahnya dan mengontrol SMA Deimon. Ketika ia mempunyai Eyeshield 21 sebagai running back di timnya, ia mengarang cerita tentang kedatangan Eyeshield 21 dari Amerika dan bahwa Eyeshield 21 adalah pelari tercepat di Notre Dame. Sampai akhir cerita, Hiruma tetap melakukan apa saja agar keinginannya bermain Amefuto tercapai, bahkan melakukan hal yang melanggar undang-undang (seperti illegal hacking, menyamar sebagai Eyeshield 21, dll). Namun, aksi-aksi Hiruma juga lebih terbilang humor daripada “seram”.

Profil Hiruma

Yoichi Hiruma, atau biasa dipanggil Hiruma adalah karakter protagonis dan orang yang banyak berperan dalam cerita Eyeshield 21 ini. Pada awal cerita, ia melihat dengan mata kepalanya sendiri kecepatan berlari Sena Kobayakawa dan menjadikannya running back andalan dalam tim Amefutonya. Hiruma menyuruh Sena menyembunyikan identitasnya dengan codename “Eyeshield 21”. Hiruma menjadi kapten dan quarterback dalam tim utama dalam serial ini, yaitu tim Deimon Devil Bats, namun Hiruma juga menjadi pelatih bagi timnya, ketika tim ini tidak mempunyai pelatih. Ia selalu melatih timnya sebelum mengikuti turnamen musim semi dan musim gugur. Tujuan utamanya hanya menang, agar bisa sampai ke Christmas Bowl yang juga menjadi impian kedua sahabatnya, Ryokan Kurita dan Gen “Musashi” Takekura.
Penampilan Hiruma terlihat seperti setan, namun ia akan menjadi orang yang sangat berguna dalam mengatur timnya ketika di lapangan Football. Faktanya, nama terakhirnya jika dieja dalam huruf kanji berarti “leech demon”, dan nama pertamanya jika dieja dalam huruf kanji berarti “yang mempesona”. Jadi namanya mempunyai makna “setan di siang hari”. Hiruma berambut spiky berwarna pirang, gigi yang tajam-tajam, dan telinganya berujung lancip seperti elf. Dalam kehidupan sehari-hari, Hiruma ditakuti orang. Hiruma selalu membawa senjata apinya dan menembakanya sembarangan, namun tidak pernah mengenai seorangpun. Senjata api yang dimiliki Hiruma sangat banyak, antara lain automatic rifles, flamthrowers, dan bazoka. Hiruma juga menakut-nakuti anggota timnya agar mereka lebih giat berlatih dengan menembak-nembakkan senjatanya (walaupun senjata Hiruma tidak pernah melukai, namun Mamori seringkali menghalau tembakan dengan benda-benda biasa seperti sapu atau papan tulis). Sebagai karakter protagonist, Hiruma seringkali tampil sebagai karakter “jahat” daripada karakter lain, dan ia mempunyai reputasi sebagai orang paling menakutkan di SMU Deimon. Hiruma juga mempunyai data dan rahasia hampir semua orang di Tokyo, ia juga mempunyai rahasia kepala sekolahnya dan mengontrol SMA Deimon. Ketika ia mempunyai Eyeshield 21 sebagai running back di timnya, ia mengarang cerita tentang kedatangan Eyeshield 21 dari Amerika dan bahwa Eyeshield 21 adalah pelari tercepat di Notre Dame. Sampai akhir cerita, Hiruma tetap melakukan apa saja agar keinginannya bermain Amefuto tercapai, bahkan melakukan hal yang melanggar undang-undang (seperti illegal hacking, menyamar sebagai Eyeshield 21, dll). Namun, aksi-aksi Hiruma juga lebih terbilang humor daripada “seram”.

Jumat, 03 Juni 2011

jelang final NBA

Bintang Miami Heat, LeBron James, tinggal selangkah lagi untuk merengkuh ambisi terbesar dalam hidupnya, meraih gelar juara kompetisi NBA.

Heat akan menghadapi Dallas Mavericks dalam final NBA yang akan berlangsung best-of-seven games mulai pekan ini. Heat yang diperkuat trio LeBron James, Dwyane Wade, dan Chris Bosh akan menantang Dallas Mavericks yang dimotori oleh Dirk Nowitzki.

Bagi LeBron, final ini sekaligus juga kesempatan bagi dirinya untuk menghapus kenangan pahit pada final NBA 2007. Saat itu LeBron yang memperkuat klubnya, Cleveland Cavaliers, disapu oleh San Antonio Spurs lewat empat gim tanpa balas.

"Setelah melewati pertandingan-pertandingan itu, saya meyakini diri bahwa saat ini saya jauh lebih baik daripada dulu," kata LeBron. "Semua ini saya capai setelah melalui pertandingan yang berat, melalui rangkaian kemenangan dan kekalahan."

"Banyak pemain yang lolos ke final kalah dan kemudian tidak pernah kembali masuk final. Saya bersyukur mampu kembali (masuk final)," ungkap LeBron. "Kami bekerja keras sebagai pemain. Saya bekerja keras untuk mencapai kembali titik itu," kata LeBron saat mengunjungi arena tempat berlangsungnya final.

Ia mengaku merasa merinding menyaksikan logo final NBA yang dipasang di mana-mana. "Semua hal yang berkaitan dengan final, seperti menyaksikan logo final, membuat saya bersemangat," kata LeBron.

KOMPUTASI MODERN

Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel. Karena perkembangan jaman makan komputasi sekarang menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah maka disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah yang ada, perhitungan komputasi modern yaitu seperti :

  • Akurasi (bit, floating point)
  • Kecepatan (dalam satuanHz)
  • Problem volume besar (paralel)
  • Modeling (NN dan GA)
  • Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.

George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.
sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai "model k" (untuk "meja dapur", di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. Kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika
dan kemampuan pemrograman kompleks.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Pada tahun 1921, Von Neumann disekolahkan ayahnya ke Universitas Berlin untuk menjadi insinyur teknik kimia. Berselang dua tahun kemudian ia melanjutkan pendidikan ke Zurich. Sebenarnya Von Neumann kurang tertarik dengan bidang kimia atau bidang engineering, namun ayahnya mendorong dia untuk mempelajari kimia. Pada waktu itu teknik kimia sedang populer dan menjanjikan karier yang cerah bagi para insinyurnya. Oleh karena itu, ayahnya mengharuskan Von Neumann mengikuti pendidikan kimia tanpa gelar selama dua tahun di Berlin, lalu melanjutkan di Eidgennossische Technische Hochschule (ETH) Zurich pada bidang yang sama. Ujian masuk ETH terkenal sulit, bahkan Albert Einstein pernah gagal dalam ujian masuk di tahun 1895 dan berhasil lulus pada ujian tahun berikutnya.

Keinginan Von Neumann untuk mempelajari matematika dilakukannya pada musim panas setelah studinya di Berlin dan sebelum masuk ETH Zurich. Dia menjadi mahasiswa program doktor pada Universitas Budapest. Tesis doktornya bertemakan aksiomasisai teori himpunan (set theory) yang dikembangkan George Cantor. Pada masa itu, set theory merupakan salah satu topik 'menantang' di dunia matematika.

Di tahun 1926 pada umur 22 tahun, Von Neuman lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
  • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).
sumber : http://my.opera.com/aviciena/blog/show.dml/8170711

Senin, 15 November 2010

USAHA AIR GALON

PENDUKUNG ASPEK KEUANGAN
a. Perilaku Biaya
Dalam perencanaan penjualan dan penyusunan anggaran biaya, sebaiknya biaya diklasifikasikan berdasarkan perilaku biayanya terhadap volume kegiatan (penjualan atau produksi) yaitu menjadi biaya tetap dan biaya variabel.  Hal ini dilakukan agar mempermudahmenghitung titik impas.
  • Biaya Tetap, merupakan biaya yang secara totalitas tetap walaupun volume kegiatan berubah, sampai batas kapasitas tertentu.
    Atau biaya tetap merupakan biaya yang secara rata‑rata berbanding terbalik dengan volume kegiatan, artinya semakin banyak output yang dihasilkan, maka biaya tetap rata‑ratanya akan semakin menurun.
  • Biaya Variabel, merupakan biaya yang secara totalitas akan berubah mengikuti perubahan volume kegiatan, output naik, maka biaya juga akan naik secara proporsional.
    Atau biaya variabel merupakan biaya yang secara rata‑rata akan tetap (konstan).
Dari perilaku biaya tetap dan biaya variabel, maka dapat dihitung Analisis Titik Impas. Analisis titik impas atau Break Even Point (BEP), merupakan alat analisis sederhana yang sering digunakan untuk menyusun perencanaan penjualan/pelayanan. Dengan demikian bahwa setiap unit usaha mempunyai beban biaya tetap yang harus ditutup dari hasil penjualan setelah dikurangi dengan biaya variabel yang disebut sebagai contribution margin.  Berapa penjualan harus dilakukan agar biaya tetap dapat ditutup dengan contribution margin atau biaya tetap sama dengan contribution margin, dalam kondisi seperti inilah titik impas akan tercapai. Bila unit usaha telah mentargetkan laba/hasil usaha unit tertentu misal 20%, berapa penjualan/pelayanan harus dilakukan, artinya besarnya penjualan harus dilakukan, harus menghasilkan kontribusi margin yang dapat menutup biaya tetap juga masih ada surplus berupa laba 20% tersebut.
Dengan mengetahui penjualan yang harus dilakukan maka dapat diprediksikan pula
  1. Berapa produksi harus dilakukan?
  2. Berapa kebutuhan bahan baku, biaya tenaga kerja dan biaya produksi lain?
  3. Berapa besarnya biaya non produksi, seperti biaya pemasaran, administrasi dan lain‑lain.
Berdasarkan pertanyaan di atas dapat diketahui besarnya Rugi atau Laba yang akan dicapai (RL proforma)
Analisis impas dapat dilakukan dengan asumsi bahwa
  1. Biaya harus dibagi menjadi biaya tetap dan biaya variabel (dengan kriteria seperti dijelaskan sebelumnya);
  2. Harga jual konstan (relatif konstan) selama periode an3lisis;
  3. Produk yang dihasilkan harus satu macam, bila lebih dari macam produk, perimbangan penghasilan penjualan antara masing‑masing produk harus konstan.
Konsep dasar analisis impas adalah bahwa, titik impas akan terjadi pada saat: Total pendapatan sama dengan total biaya atau TR = TC atau Contribution margin = biaya tetap atau CM = BT
Atas gambaran rumusan di atas, maka BEP dapat ditentukan dengan rumus :
Text Box:  Biaya Tetap  BEP (Rp) = ----------------   Contribution Margin  Text Box:  Biaya Tetap  BEP (Rp) = -----------------------------------              Harga Jual   1- -------------------------   Biaya Variabel/ Unit
Text Box:   Biaya Tetap  BEP Unit = -----------------------------------      Harga Jual – B. Variabel/Unit

b.

Penilaian dan Pengukuran Aspek Keuangan
Selain aspek‑aspek yang telah dikemukakan sebelumnya, aspek keuangan merupakan salah satu aspek yang paling banyak memperoleh perhatian dari para penyusun rencana usaha. Karena dari aspek ini berkaitan erat dengan masalah penilaian perencanaan usaha terutama yang berkaitan dengan masalah keuangan, seperti dana investasi yang diperlukan, biaya produksi dan operasional yang harus dikeluarkan, pendapatan yang diterima dan sumber dana untuk membiayai perencanaan usaha tersebut.
Studi dalam aspek keuangan diperlukan langkah‑langkah penyusunan proyeksi keuangan untuk kelayakan dari perencanaan usaha tersebut. Langkah‑langkah tersebut adalah :
Langkah Pertama:
  • Berdasarkan pada analisis teknis/produksi, menentukan kebutuhan investasi baik untuk aktiva tetap maupun modal kerja; Bila berkaitan dengan rencana usaha baru.
  • Menentukan sumber‑sumber dana yang dapat digali dan digunakan untuk membiayai kebutuhan investasi tersebut; sumber dana dapat diperoleh dari:
• modal sendiri yang dapat disediakan;
• modal pinjaman
Langkah Kedua:
  • Rencana (target penjualan), berdasarkan data‑data diperoleh dari analisis pasar. Ditentukan hasil penjualan setiap tahun yaitu kuantitas dikalikan dengan harga jual;
  • Hasil‑hasil/pendapatan lainnya setiap tahun;
  • Biaya‑biaya meliputi :
(a)    Biaya produksi dan operasional antara lain
    •    Bahan mentah/bahan penolong yang digunakan; •    Bahan bakar yang digunakan; •    Gaji untuk karyawan, manajer dan sebagainya; •    Perlengkapan kantor yang diperlukan; •    Biaya pemeliharaan mesin, peralatan& kendaraan gym digunakan •    Biaya‑biaya latihan keterampilan dan sebagainya; •    Biaya bunga
(b)     Penyusutan, atas aktiva tetap yang digunakan selain tanah;
(c)      Pajak
(d)     Pembayaran hutang/kredit (bila menggunakan sumber dan pinjaman) yang            meliputi:
•    Angsuran hutang pokok;
•    Bunga.
Langkah ketiga:
Berdasarkan data dari analisis teknis dan analisis pasar, serta data‑data keuangan      lainnya yang telah diperoleh/dihitung dalam langkah pertama, tentukan : Biaya Investasi Baik untuk aktiva tetap maupun modal kerja.
Langkah keempat:
Berdasarkan pada data‑data tersebut pada langkah kedua, disusun rencana penerimaan dan pengeluaran. Sebelum rencana penerimaan dan pengeluaran disusun, terlebih dulu disusun rencana rugi laba (Performa rugi laba), yang dinilai sangat penting dalam rangka menyusun perkiraan keuangan (finansial forecasting), karena akan menggambarkan proyeksi keuntungan untuk menjawab apakah perencanaan usaha tersebut menguntungkan (profitable).
Langkah kelima:
Berdasarkan langkah keempat, dilakukan penilaian (analisis) terhadap kelayakan perencanaan usaha tersebut.
Jadi secara ringkas untuk menganalisis data, terutama yang berkaitan dengan data keuangan akan dilakukan melalui beberapa tahapan.
Tahapan‑tahapan tersebut antara lain :
  • Menghitung kebutuhan investasi baik untuk
  • Investasi aktiva tetap maupun
  • Investasi untuk modal kerja
  • Arus Kas (Cash Flow)
  • Perkiraan biaya produksi dan operasional;
  • Laporan Rugi Laba Performa;
  • Perhitungan beban cicilan dan bunga kredit;
  • Aliran Kas (Cash Flow)
  • Analisis kelayakan dengan kriteria investasi
  • Kriteria undiscounted,
  • Kriteria discounted
Berikut ini dibahas tahapan‑tahapan di atas:
1. Kebutuhan Investasi
      Jumlah dana yang dibutuhkan, balk untuk keperluan membelanjai investasi aktiva tetap                   maupun untuk modal kerja. Secara sederhana jumlah dana investasi dapat sebagai berikut :
  • luas dan harga tanah yang akan digunakan dan harus dibeli; (apabila belum dimiliki);
  • biaya pematangan tanah (pengukuran, pemagaran dan biaya‑biaya yang berkaitan dengan formalitas penggunaan tanah seperti sertifikat, baik nama dan sebagainya);
  • jumlah dan luas bangunan, serta design dari bangunan tersebut;
  • jenis mesin dan peralatan yang digunakan dan harus dibeli Jenis, jumlah unit mesin/peralatan);
  • kebutuhan kantor (Jenis dan jumlah) seperti mebeler, mesin ketik, komputer dan seterusnya;
  • sarana air dan listrik;
  • sarana transportasi (kendaraan) yang dibutuhkan atau cukup menyewa.
      Tabel  Rekapitulasi Kebutuhan Modal Kerja masa 1 Tahun
U R A I A N
JUMLAH
1. Biaya bahan
- Bahan baku utama Rp ..........................................................
- Bahan penolong Rp ..........................................................
2. Biaya tenaga kerja Rp ..........................................................
3. Biaya Overhead Rp ..........................................................
4. Biaya Gaji Pimpinan Rp ..........................................................
5. Biaya Gaji Ka.Bag/Dir Rp ..........................................................
6. Biaya Gaji Administrasi Rp ..........................................................
7. Biaya ATK Rp ..........................................................
7. Biaya Sewa Rp ..........................................................
8. Biaya Pemasaran Rp ..........................................................
9. Biaya Lain-lain Rp ..........................................................
J u m l a h Rp ..........................................................
      Setelah menghitung kesatuan modal kerja selama satu tahun harus dihitung pula tingkat                   perputaran modal kerja tersebut, langkahnya adalah :
  • hitung kebutuhan waktu perputaran dana (kas), yaitu sejak uang tunai digunakan sampai menghasilkan uang tunai lagi.
            Kas 1, menjadi Kas 2 memerlukan waktu beberapa hari, minggu atau bulan.  Jangka waktu                ini akan menentukan perputaran modal kerja.
  • Langkah kedua, menghitung tingkat perputaran yaitu dengan rumus sebagai berikut :
                360 hari (th)
Tingkat Perputaran=  ----------------------------------- = …kali
                             Jangka waktu perputaran
 Setelah langkah‑langkah di atas dihitung kebutuhan dana untuk modal kerja.
                                             Omset dalam satu tahun
Kebutuhan Modal Kerja = -------------------------------------------------
                                                 Tingkat perputaran modal kerja
Modal Kerja di sini adalah kebutuhan dana untuk operasional usaha sampai menghasilkan produk dan telah dijual.
Sedangkan yang menentukan besarnya kebutuhan modal kerja adalah
  • Jumlah yang dianggarkan tiap periode (1 tahun)
  • Tingkat perputaran modal kerja, atau lamanya dana itu terikat dalam modal kerja, dan
  • Taksiran beban kas harian selain belanja produksi dan atau non komersial.
2)        Anggaran Sumber dan Penggunaan Dana (Struktur Modal)
Selanjutnya yang harus ditetapkan ialah, dari mana kebutuhan dana tersebut diperoleh (sumbernya), dan bagaimana komposisinya (struktur modalnya). Secara ringkas sumber dana dapat diperoleh dari modal sendiri dan modal pinjaman.
                 Anggaran sumber dana dan penggunaan dana dapat disusun sebagai berikut:
                 Sumber Dana
Penggunaan Dana
1. Kredit Bank : 1. Investasi Aktiva Tetap : Rp  …………….
KIK Rp  ……………. -  Tanah Rp  …………….
KMKP Rp  ……………. -  Bangunan Rp  ……………
2. Kredit BUMN Rp  ……………. -  Peralatan Rp  ……………
3. Modal Sendiri Rp  ……………. -  Mesin Rp  ……………
-  dst Rp  ……………
2. Investasi Modal Kerja Rp  ……………
Jumlah Rp  …………… Jumlah Rp  ……………

3)        Pengertian Arus Kas (Cash Flow)
Dalam Perencanaan Usaha, arus kas ini menduduki tempat yang sangat penting sebab pengeluaran dan penerimaan proyek di masa mendatang selalu dinyatakan dalam bentuk arus kas. Penilaian kelayakan juga didasarkan atas perbandingan arus kas masuk dengan arus kas keluar.
Pengertian Arus Kas, menurut Lemer (1971) menyatakan, bahwa arus kas adalah pertambahan, atau peningkatan jumlah kas yang dihasilkan melalui kegiatan operasi selama waktu tertentu, terdiri atas laba sesudah pajak ditambah dengan jumlah penyusutan, sedang rekening utang dan harta tetap tidak berubah.
Selanjutnya pengertian Arus Kas menurut Graham Mott (1985) menyatakan bahwa istilah arus kas biasa digunakan untuk menjelaskan laporan keuangan, yaitu laba operasi setelah dikurangi dengan pajak dan pembayaran dividen, dengan menambahkan kembali beban penyusutan untuk tahun yang bersangkutan.
c.        Tolok Ukur Penilaian Kelayakan Usaha
            Alat analisis yang digunakan untuk menilai kelayakan pengembangan usaha baru             (kegiatan investasi) dapat dasarnya dibedakan ke dalam dua golongan :
• Metode undiscounted
• Metode discoufted
1). Kriteria Undiscounted
       Metode undiscounted merupakan metode analisis yang hanya didasarkan pada  nilai absolut        dari pendapatan dan biaya, z :a analysis ini hanya didasarkan pada pertimbangan rugi laba.                Sedang untuk metoda discounted merupakan metode analisis yang didasarkan pada Mai                    sekarang (present value) dari arus kas bersih.
       Alat analisis yang didasarkan pada metode/kriteria ini meliputi :
       a).  Metode penilaian investasi
              Metode penilaian investasi yang didasarkan pada jangka waktu pengembalian investasi               (pemulihan investasi) atau jangka waktu yang diperlukan untuk mengembalikan investasi. 
              Jangka waktu pemulihan investasi dapat dihitung dengan rumus:
T = lo/A
              lo = investasi
              A = Laba + penyusutan 
       b).   Return On Investment (ROI)
              Metode ROI merupakan metode penilaian investasi yang didasarkan pada tingkat                           pengendalian atas investasi yang dilakukan.

Keuntungan Tahunan
ROI = ---------------------------- X 100%
Total Investasi

       c).   Average Rate of Return (ARR)
Rata‑rata Keuntungan
ARR= ---------------------------   X 100%
Rata‑rata Investasi
              Metode ini menggunakandata laba sesudah pajak maka sepenjang ratio laba tersebut               bertanda positif, berarti usaha tersebut (pengembangan usaha‑ baru) berada pada posisi               yang menguntungkan.
       d).  Analisis Titik Impas
              Impas adalah keadaan di mana suatu usaha tidak memperoleh laba dan tidak menderita               rugi (laba = 0). Dengan kata lain suatu usaha dikatakan impas apabila jumlah penghasilan               sama dengan jumlah biaya. Analisis impas sangat bermanfaat untuk : mengetahui                      penjualan minimum agar suatu usaha tidak menderita rugi (lihat                                    penjelasan sebelumnya).
       e).  Kemampuan Membayar Angsuran dan Bunga
              Metode ini juga dapat digunakan untuk menganalisis kelayakan pengembangan usaha baru,               terutama didasarkan pada kemampuan usaha tersebut dari keuntungan bersih dan                             penyusutan untuk membayar angsuran dan bunga.
              Rumus Kemampuan Membayar Angsuran dan Bunga per tahun.
Laba Bersih + Penyusutan
 -----------------------------------
Angsuran + Bunga
              Bila hasilnya lebih besar dari 1 (satu) maka pengembangan usaha tersebut layak                             dilaksanakan.
2).  Kriteria Discounted
       Kriteria Discounted, yaitu kriteria investasi yang didasarkan pada perbandingan antara                      manfaat yang akan diperoleh dengan biaya selama umur ekonomis kegiatan usaha yang dinilai        sekarang.
Jumlah manfaat > Jumlah Biaya
       Suatu rencana usaha dikatakan layak untuk dilaksanakan apabila nilai selisih antara manfaat        dan biaya menunjukkan bahwa nilai manfaat lebih besar dari biaya yang dikeluarkan setelah        dipertimbangkan adanya nilai uang berdasarkan waktu (Time value of money) dengan                       menggunakan daftar Tabel discount faktor.
       a).  Nilai bersih sekarang
              Nilai bersih sekarang (Net present value = NPV adalah selisih dari jumlah manfaat dan                      biaya yang telah dinilai sekarang (present value) dengan tingkat bunga tertentu sebagai                      penentu discount factor selama umur ekonomis yang diperhitungkan. Nilai bersih sekarang               dirumuskan sebagai berikut :

T = n Bt - Ct
NPV =  ----------------------------
T = 1(1 + i)
               Keterangan :
              St          = besarnya penerimaan pada tahun ke t
              Ct          = besarnya pengeluaran pada tahun ke t
              Ko         = Biaya Investasi awal
               i            = Tingkat bunga yang digunakan untuk menentukan discount factor, adalah tingkat                                 bunga simpanan di bank (berlaku Umum)
              NPV>1,    Proyek tersebut layak dijalankan
       b).   Benefit Cos Ratio    


                     Present Value dari Benefit
B/C Ratio =    ‑--------------------------------
                      Present Value dari Cost
                      B/C Ratio > 1, proyek layak.
       c).  Internal Rate of Return (IRR)
              IRR adalah tingkat bunga tertentu yang digunakan untuk menentukan df, dimana pada                     tingkat bunga tersebut NPV = 0
                NPVP X (DfN ‑ DfP)
IRR= DfP+ --------------------------
                NPVP‑NPVN
              Keterangan :
              Dfp         =   Df yang digunakan untuk menghasilkan Net Present Value positif
              DfN         =   Df yang digunakan untuk menghasilkan Net Present Value negatif
              NPVP      =   Net Present Value Positif
              NPVN     =   Net Present Value Negatif
              Bila IRR > tingkat bunga yang berlaku, proyek layak.

Rabu, 10 November 2010

BAGAIMANA MEMULAI USAHA WARNET

1. Biaya Listrik
Biaya listrik per bulan ditentukan oleh kebutuhan listrik dari warnet tersebut. Untuk memperkirakan biaya listrik yang wajar tentu harus di analisa dulu seberapa besar kebutuhan daya listrik. Sebagai contoh kasus kita coba menghitung berapa besar daya listrik yang diperlukan oleh warnet dengan konfigurasi berikut:

  • PC : 11 unit @ 200 watt
  • Monitor: 11 unit CRT 15″ @ 90 watt
  • Printer: 1 unit inkjet @ 40 watt
  • Scanner: 1 unit @45watt
  • Lampu indoor: 4 buah TL @ 25watt
  • Lampu outdoor: 2 buah TL @ 50watt
  • AC: 2 buah @ 1,5 PK ( 1 pk = 746 watt, 1,5 pk = 1119 )
  • Cooler: 1 unit @ 90 watt
Total kebutuhan daya adalah:
  • PC = 11 x 200 = 2200 watt
  • Monitor = 11 x 90 = 990 watt
  • Printer = 1 x 40 = 40 watt
  • Scanner = 1 x 45 = 45 watt
  • Lampu indoor = 4 x 25 = 100 watt
  • Lampu outdoor = 2 x 50 = 100 watt
  • AC = 2 x 1119 = 2238 watt
  • Cooler = 1 x 90 = 90 watt
  • Total kebutuhan daya = 5803 watt
Dilihat dari paparan di atas maka daya listrik terpasang yang disarankan adalah minimal 6600 watt. Biaya listrik untuk daya sebesar itu biasanya berada di kisaran Rp 900.000 s/d Rp 1.500.000 per bulan. Banyak cara (yang halal) untuk menurunkan pemakaian daya listrik. Misalnya: menggunakan monitor LCD, mematikan pc/monitor yang tidak digunakan, mengatur suhu AC pada suhu yang tidak terlalu dingin ( 22 – 25 derajat celcius ).
2. Biaya koneksi per bulan.
Berbicara biaya koneksi, maka pilihannya beragam dan bergantung kepada lebar bandwidth, media koneksi, kualitas dll. Keterangan mengenai hal ini bisa dibaca di warnetpedia . Saran saya, tentukan dulu kebutuhan bandwidth anda baru berbicara biaya koneksi. Untuk biaya dapat dilihat dari situs-situs ISP di Indonesia.
3. Apakah usaha warnet bisa bertahan hingga 5 tahun ke depan?
Tentu bisa. Yang menentukan adalah kemampuan manajemen warnet tersebut apakah bisa bertahan menghadapi persaingan. Persaingan di sini harus dilihat secara general. Saingan warnet bukan cuma warnet tetangganya. ISP juga saingan warnet, sebab ada produk-produk layanan mereka yang bersaingan langsung dengan warnet. PC/Notebook murah juga saingan warnet. Kombinasi antara PC/Notebook murah dan Produk ISP yang murah atau akses Wifi gratis adalah ancaman yang nyata bagi keberadaan Warnet. Karena itu, warnet harus bisa menempatkan target pasar dan pelayanannya dengan tepat jika tidak ingin tersingkir dari persaingan.
posting yang berkaitan dengan hal ini: Prospek Bisnis Warnet
4. Mana lebih menguntungkan Warnet atau game online?
Pertanyaan ini sulit dijawab tanpa adanya data akurat. Pengalaman setiap orang bisa berbeda tetapi kita bisa menganalisanya sebagai berikut: Warnet biasanya tidak perlu spesifikasi komputer setinggi game center. Dari sisi harga, Warnet umumnya di atas game center yang justru membutuhkan spesifikasi komputer yang lebih tinggi. Namun, secara kasat mata, game center lebih ramai dari Warnet. Beberapa warnet juga menyediakan game online sebagai bagian dari pelayanan mereka. Saya kira inilah jalan tengah terbaik dengan catatan bahwa pengguna game dan warnet dipisahkan mengingat karakter keduanya sangat berbeda.
5. Tingkat Okupansi.
Tingkat okupansi yang umum adalah 7 – 9 jam. Di bawah 7 jam maka warnet itu terhitung sepi. Sementara di atas 9 jam warnet tersebut terhitung ramai (sekali). Jarang sekali ada warnet yang memiliki tingkat okupansi di atas 9 jam.

sumber :http://irwinday.web.id/2008/02/12/memulai-usaha-warnet/

Jumat, 22 Oktober 2010

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna.
Apa itu Bisnis Informatika?? Mungkin hal ini awam bagi kebanyakan orang. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Untuk lebih jelasnya penulis akan mencoba menjabarkannyapada tulisan kali ini. Penulis akan membahas satu persatu mengenai makna Bisnis Informatika.

1. Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.
  • Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari - hari.
  • Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

1.2 Aspek - Aspek Bisnis
  • Keuntungan individu dan kelompok
  • Penciptaan Nilai
  • Penciptaan Barang dan Jasa
  • Keuntungan melalui Transaksi
1.3 Fungsi Bisnis
  • Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
  • Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)
2. InformatikaInformatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas - tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

3. Bisnis Informatika

Setelah menelaah dari pengertian - pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Kenapa begitu? Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Apa itu? Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang "mewah" bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Kenapa bisa begitu? Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

Lalu muncul pertanyaan,apa- apa saja yang mencakup bisnis informatika?
Menurut saya semua kegiatan yang melakukan trAnsaksi jual - beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk kedalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual - beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko - toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.

Banyak sekali web - web penyedia jual - barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual - beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini.

4. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

sumber : http://teknik-informatika.com/teknologi-informasi-bidang-manajemen