Bintang Miami Heat, LeBron James, tinggal selangkah lagi untuk merengkuh ambisi terbesar dalam hidupnya, meraih gelar juara kompetisi NBA.
Heat akan menghadapi Dallas Mavericks dalam final NBA yang akan berlangsung best-of-seven games mulai pekan ini. Heat yang diperkuat trio LeBron James, Dwyane Wade, dan Chris Bosh akan menantang Dallas Mavericks yang dimotori oleh Dirk Nowitzki.
Bagi LeBron, final ini sekaligus juga kesempatan bagi dirinya untuk menghapus kenangan pahit pada final NBA 2007. Saat itu LeBron yang memperkuat klubnya, Cleveland Cavaliers, disapu oleh San Antonio Spurs lewat empat gim tanpa balas.
"Setelah melewati pertandingan-pertandingan itu, saya meyakini diri bahwa saat ini saya jauh lebih baik daripada dulu," kata LeBron. "Semua ini saya capai setelah melalui pertandingan yang berat, melalui rangkaian kemenangan dan kekalahan."
"Banyak pemain yang lolos ke final kalah dan kemudian tidak pernah kembali masuk final. Saya bersyukur mampu kembali (masuk final)," ungkap LeBron. "Kami bekerja keras sebagai pemain. Saya bekerja keras untuk mencapai kembali titik itu," kata LeBron saat mengunjungi arena tempat berlangsungnya final.
Ia mengaku merasa merinding menyaksikan logo final NBA yang dipasang di mana-mana. "Semua hal yang berkaitan dengan final, seperti menyaksikan logo final, membuat saya bersemangat," kata LeBron.
Jumat, 03 Juni 2011
jelang final NBA
Diposting oleh derry muhammad taufiq di 18.16 0 komentar
KOMPUTASI MODERN
Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel. Karena perkembangan jaman makan komputasi sekarang menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah maka disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah yang ada, perhitungan komputasi modern yaitu seperti :
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.
George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.
sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai "model k" (untuk "meja dapur", di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. Kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika
dan kemampuan pemrograman kompleks.
Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Pada tahun 1921, Von Neumann disekolahkan ayahnya ke Universitas Berlin untuk menjadi insinyur teknik kimia. Berselang dua tahun kemudian ia melanjutkan pendidikan ke Zurich. Sebenarnya Von Neumann kurang tertarik dengan bidang kimia atau bidang engineering, namun ayahnya mendorong dia untuk mempelajari kimia. Pada waktu itu teknik kimia sedang populer dan menjanjikan karier yang cerah bagi para insinyurnya. Oleh karena itu, ayahnya mengharuskan Von Neumann mengikuti pendidikan kimia tanpa gelar selama dua tahun di Berlin, lalu melanjutkan di Eidgennossische Technische Hochschule (ETH) Zurich pada bidang yang sama. Ujian masuk ETH terkenal sulit, bahkan Albert Einstein pernah gagal dalam ujian masuk di tahun 1895 dan berhasil lulus pada ujian tahun berikutnya.
Keinginan Von Neumann untuk mempelajari matematika dilakukannya pada musim panas setelah studinya di Berlin dan sebelum masuk ETH Zurich. Dia menjadi mahasiswa program doktor pada Universitas Budapest. Tesis doktornya bertemakan aksiomasisai teori himpunan (set theory) yang dikembangkan George Cantor. Pada masa itu, set theory merupakan salah satu topik 'menantang' di dunia matematika.
Di tahun 1926 pada umur 22 tahun, Von Neuman lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest.
Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
sumber : http://my.opera.com/aviciena/blog/show.dml/8170711
Diposting oleh derry muhammad taufiq di 18.11 0 komentar
Senin, 15 November 2010
USAHA AIR GALON
| PENDUKUNG ASPEK KEUANGAN | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| a. | Perilaku Biaya | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dalam perencanaan penjualan dan penyusunan anggaran biaya, sebaiknya biaya diklasifikasikan berdasarkan perilaku biayanya terhadap volume kegiatan (penjualan atau produksi) yaitu menjadi biaya tetap dan biaya variabel. Hal ini dilakukan agar mempermudahmenghitung titik impas.
Dari perilaku biaya tetap dan biaya variabel, maka dapat dihitung Analisis Titik Impas. Analisis titik impas atau Break Even Point (BEP), merupakan alat analisis sederhana yang sering digunakan untuk menyusun perencanaan penjualan/pelayanan. Dengan demikian bahwa setiap unit usaha mempunyai beban biaya tetap yang harus ditutup dari hasil penjualan setelah dikurangi dengan biaya variabel yang disebut sebagai contribution margin. Berapa penjualan harus dilakukan agar biaya tetap dapat ditutup dengan contribution margin atau biaya tetap sama dengan contribution margin, dalam kondisi seperti inilah titik impas akan tercapai. Bila unit usaha telah mentargetkan laba/hasil usaha unit tertentu misal 20%, berapa penjualan/pelayanan harus dilakukan, artinya besarnya penjualan harus dilakukan, harus menghasilkan kontribusi margin yang dapat menutup biaya tetap juga masih ada surplus berupa laba 20% tersebut. Dengan mengetahui penjualan yang harus dilakukan maka dapat diprediksikan pula
Analisis impas dapat dilakukan dengan asumsi bahwa
Atas gambaran rumusan di atas, maka BEP dapat ditentukan dengan rumus : | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
b. | Penilaian dan Pengukuran Aspek Keuangan | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Selain aspek‑aspek yang telah dikemukakan sebelumnya, aspek keuangan merupakan salah satu aspek yang paling banyak memperoleh perhatian dari para penyusun rencana usaha. Karena dari aspek ini berkaitan erat dengan masalah penilaian perencanaan usaha terutama yang berkaitan dengan masalah keuangan, seperti dana investasi yang diperlukan, biaya produksi dan operasional yang harus dikeluarkan, pendapatan yang diterima dan sumber dana untuk membiayai perencanaan usaha tersebut. Studi dalam aspek keuangan diperlukan langkah‑langkah penyusunan proyeksi keuangan untuk kelayakan dari perencanaan usaha tersebut. Langkah‑langkah tersebut adalah : Langkah Pertama:
• modal pinjaman Langkah Kedua:
(a) Biaya produksi dan operasional antara lain • Bahan mentah/bahan penolong yang digunakan; • Bahan bakar yang digunakan; • Gaji untuk karyawan, manajer dan sebagainya; • Perlengkapan kantor yang diperlukan; • Biaya pemeliharaan mesin, peralatan& kendaraan gym digunakan • Biaya‑biaya latihan keterampilan dan sebagainya; • Biaya bunga (b) Penyusutan, atas aktiva tetap yang digunakan selain tanah;Langkah ketiga: Berdasarkan data dari analisis teknis dan analisis pasar, serta data‑data keuangan lainnya yang telah diperoleh/dihitung dalam langkah pertama, tentukan : Biaya Investasi Baik untuk aktiva tetap maupun modal kerja. Langkah keempat: Berdasarkan pada data‑data tersebut pada langkah kedua, disusun rencana penerimaan dan pengeluaran. Sebelum rencana penerimaan dan pengeluaran disusun, terlebih dulu disusun rencana rugi laba (Performa rugi laba), yang dinilai sangat penting dalam rangka menyusun perkiraan keuangan (finansial forecasting), karena akan menggambarkan proyeksi keuntungan untuk menjawab apakah perencanaan usaha tersebut menguntungkan (profitable). Langkah kelima: Berdasarkan langkah keempat, dilakukan penilaian (analisis) terhadap kelayakan perencanaan usaha tersebut. Jadi secara ringkas untuk menganalisis data, terutama yang berkaitan dengan data keuangan akan dilakukan melalui beberapa tahapan. Tahapan‑tahapan tersebut antara lain :
1. Kebutuhan Investasi Jumlah dana yang dibutuhkan, balk untuk keperluan membelanjai investasi aktiva tetap maupun untuk modal kerja. Secara sederhana jumlah dana investasi dapat sebagai berikut :
Sedangkan yang menentukan besarnya kebutuhan modal kerja adalah
Selanjutnya yang harus ditetapkan ialah, dari mana kebutuhan dana tersebut diperoleh (sumbernya), dan bagaimana komposisinya (struktur modalnya). Secara ringkas sumber dana dapat diperoleh dari modal sendiri dan modal pinjaman. Anggaran sumber dana dan penggunaan dana dapat disusun sebagai berikut:
3) Pengertian Arus Kas (Cash Flow) Dalam Perencanaan Usaha, arus kas ini menduduki tempat yang sangat penting sebab pengeluaran dan penerimaan proyek di masa mendatang selalu dinyatakan dalam bentuk arus kas. Penilaian kelayakan juga didasarkan atas perbandingan arus kas masuk dengan arus kas keluar. Pengertian Arus Kas, menurut Lemer (1971) menyatakan, bahwa arus kas adalah pertambahan, atau peningkatan jumlah kas yang dihasilkan melalui kegiatan operasi selama waktu tertentu, terdiri atas laba sesudah pajak ditambah dengan jumlah penyusutan, sedang rekening utang dan harta tetap tidak berubah. Selanjutnya pengertian Arus Kas menurut Graham Mott (1985) menyatakan bahwa istilah arus kas biasa digunakan untuk menjelaskan laporan keuangan, yaitu laba operasi setelah dikurangi dengan pajak dan pembayaran dividen, dengan menambahkan kembali beban penyusutan untuk tahun yang bersangkutan. c. Tolok Ukur Penilaian Kelayakan Usaha Alat analisis yang digunakan untuk menilai kelayakan pengembangan usaha baru (kegiatan investasi) dapat dasarnya dibedakan ke dalam dua golongan : • Metode undiscounted • Metode discoufted 1). Kriteria Undiscounted Metode undiscounted merupakan metode analisis yang hanya didasarkan pada nilai absolut dari pendapatan dan biaya, z :a analysis ini hanya didasarkan pada pertimbangan rugi laba. Sedang untuk metoda discounted merupakan metode analisis yang didasarkan pada Mai sekarang (present value) dari arus kas bersih. Alat analisis yang didasarkan pada metode/kriteria ini meliputi : a). Metode penilaian investasi Metode penilaian investasi yang didasarkan pada jangka waktu pengembalian investasi (pemulihan investasi) atau jangka waktu yang diperlukan untuk mengembalikan investasi. Jangka waktu pemulihan investasi dapat dihitung dengan rumus:
A = Laba + penyusutan b). Return On Investment (ROI) Metode ROI merupakan metode penilaian investasi yang didasarkan pada tingkat pengendalian atas investasi yang dilakukan.
c). Average Rate of Return (ARR)
d). Analisis Titik Impas Impas adalah keadaan di mana suatu usaha tidak memperoleh laba dan tidak menderita rugi (laba = 0). Dengan kata lain suatu usaha dikatakan impas apabila jumlah penghasilan sama dengan jumlah biaya. Analisis impas sangat bermanfaat untuk : mengetahui penjualan minimum agar suatu usaha tidak menderita rugi (lihat penjelasan sebelumnya). e). Kemampuan Membayar Angsuran dan Bunga Metode ini juga dapat digunakan untuk menganalisis kelayakan pengembangan usaha baru, terutama didasarkan pada kemampuan usaha tersebut dari keuntungan bersih dan penyusutan untuk membayar angsuran dan bunga. Rumus Kemampuan Membayar Angsuran dan Bunga per tahun.
2). Kriteria Discounted Kriteria Discounted, yaitu kriteria investasi yang didasarkan pada perbandingan antara manfaat yang akan diperoleh dengan biaya selama umur ekonomis kegiatan usaha yang dinilai sekarang.
a). Nilai bersih sekarang Nilai bersih sekarang (Net present value = NPV adalah selisih dari jumlah manfaat dan biaya yang telah dinilai sekarang (present value) dengan tingkat bunga tertentu sebagai penentu discount factor selama umur ekonomis yang diperhitungkan. Nilai bersih sekarang dirumuskan sebagai berikut :
St = besarnya penerimaan pada tahun ke t Ct = besarnya pengeluaran pada tahun ke t Ko = Biaya Investasi awal i = Tingkat bunga yang digunakan untuk menentukan discount factor, adalah tingkat bunga simpanan di bank (berlaku Umum) NPV>1, Proyek tersebut layak dijalankan b). Benefit Cos Ratio
c). Internal Rate of Return (IRR) IRR adalah tingkat bunga tertentu yang digunakan untuk menentukan df, dimana pada tingkat bunga tersebut NPV = 0
Dfp = Df yang digunakan untuk menghasilkan Net Present Value positif DfN = Df yang digunakan untuk menghasilkan Net Present Value negatif NPVP = Net Present Value Positif NPVN = Net Present Value Negatif Bila IRR > tingkat bunga yang berlaku, proyek layak. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Diposting oleh derry muhammad taufiq di 16.31 0 komentar
Rabu, 10 November 2010
BAGAIMANA MEMULAI USAHA WARNET
1. Biaya Listrik
Biaya listrik per bulan ditentukan oleh kebutuhan listrik dari warnet tersebut. Untuk memperkirakan biaya listrik yang wajar tentu harus di analisa dulu seberapa besar kebutuhan daya listrik. Sebagai contoh kasus kita coba menghitung berapa besar daya listrik yang diperlukan oleh warnet dengan konfigurasi berikut:
- PC : 11 unit @ 200 watt
- Monitor: 11 unit CRT 15″ @ 90 watt
- Printer: 1 unit inkjet @ 40 watt
- Scanner: 1 unit @45watt
- Lampu indoor: 4 buah TL @ 25watt
- Lampu outdoor: 2 buah TL @ 50watt
- AC: 2 buah @ 1,5 PK ( 1 pk = 746 watt, 1,5 pk = 1119 )
- Cooler: 1 unit @ 90 watt
- PC = 11 x 200 = 2200 watt
- Monitor = 11 x 90 = 990 watt
- Printer = 1 x 40 = 40 watt
- Scanner = 1 x 45 = 45 watt
- Lampu indoor = 4 x 25 = 100 watt
- Lampu outdoor = 2 x 50 = 100 watt
- AC = 2 x 1119 = 2238 watt
- Cooler = 1 x 90 = 90 watt
- Total kebutuhan daya = 5803 watt
2. Biaya koneksi per bulan.
Berbicara biaya koneksi, maka pilihannya beragam dan bergantung kepada lebar bandwidth, media koneksi, kualitas dll. Keterangan mengenai hal ini bisa dibaca di warnetpedia . Saran saya, tentukan dulu kebutuhan bandwidth anda baru berbicara biaya koneksi. Untuk biaya dapat dilihat dari situs-situs ISP di Indonesia.
3. Apakah usaha warnet bisa bertahan hingga 5 tahun ke depan?
Tentu bisa. Yang menentukan adalah kemampuan manajemen warnet tersebut apakah bisa bertahan menghadapi persaingan. Persaingan di sini harus dilihat secara general. Saingan warnet bukan cuma warnet tetangganya. ISP juga saingan warnet, sebab ada produk-produk layanan mereka yang bersaingan langsung dengan warnet. PC/Notebook murah juga saingan warnet. Kombinasi antara PC/Notebook murah dan Produk ISP yang murah atau akses Wifi gratis adalah ancaman yang nyata bagi keberadaan Warnet. Karena itu, warnet harus bisa menempatkan target pasar dan pelayanannya dengan tepat jika tidak ingin tersingkir dari persaingan.
posting yang berkaitan dengan hal ini: Prospek Bisnis Warnet
4. Mana lebih menguntungkan Warnet atau game online?
Pertanyaan ini sulit dijawab tanpa adanya data akurat. Pengalaman setiap orang bisa berbeda tetapi kita bisa menganalisanya sebagai berikut: Warnet biasanya tidak perlu spesifikasi komputer setinggi game center. Dari sisi harga, Warnet umumnya di atas game center yang justru membutuhkan spesifikasi komputer yang lebih tinggi. Namun, secara kasat mata, game center lebih ramai dari Warnet. Beberapa warnet juga menyediakan game online sebagai bagian dari pelayanan mereka. Saya kira inilah jalan tengah terbaik dengan catatan bahwa pengguna game dan warnet dipisahkan mengingat karakter keduanya sangat berbeda.
5. Tingkat Okupansi.
Tingkat okupansi yang umum adalah 7 – 9 jam. Di bawah 7 jam maka warnet itu terhitung sepi. Sementara di atas 9 jam warnet tersebut terhitung ramai (sekali). Jarang sekali ada warnet yang memiliki tingkat okupansi di atas 9 jam.
sumber :http://irwinday.web.id/2008/02/12/memulai-usaha-warnet/
Diposting oleh derry muhammad taufiq di 23.12 0 komentar
Jumat, 22 Oktober 2010
PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA
Apa itu Bisnis Informatika?? Mungkin hal ini awam bagi kebanyakan orang. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Untuk lebih jelasnya penulis akan mencoba menjabarkannyapada tulisan kali ini. Penulis akan membahas satu persatu mengenai makna Bisnis Informatika.
1.1 Pengertian Bisnis.
- Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari - hari.
- Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
1.2 Aspek - Aspek Bisnis
- Keuntungan individu dan kelompok
- Penciptaan Nilai
- Penciptaan Barang dan Jasa
- Keuntungan melalui Transaksi
- Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
- Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)
3. Bisnis Informatika
Setelah menelaah dari pengertian - pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.
Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Kenapa begitu? Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Apa itu? Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang "mewah" bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Kenapa bisa begitu? Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.
Lalu muncul pertanyaan,apa- apa saja yang mencakup bisnis informatika?
Menurut saya semua kegiatan yang melakukan trAnsaksi jual - beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk kedalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual - beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko - toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.
Banyak sekali web - web penyedia jual - barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual - beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini.
4. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.
sumber : http://teknik-informatika.com/teknologi-informasi-bidang-manajemen
Diposting oleh derry muhammad taufiq di 05.38 0 komentar
Minggu, 18 April 2010
event about game "PLANT VS ZOMBIE"
Tugas SoftSkill "Pengantar Teknologi Game"
Breaking a Game down into Events
Konsep Breaking a Game into Events ada 7 hal yang perlu diperhatikan dalam event game pada tugas sebelumnya :
- Initialization
- Start
- End
- Activation
- Deactivation
- Paint
- Cycle
Pemain mulai dengan sejumlah terbatas slot kemasan benih dan bibit paket yang dapat mereka gunakan selama tingkat kebanyakan. paket benih baru diperoleh dengan menyelesaikan tingkat, sedangkan jumlah slot dapat ditingkatkan melalui pembelian dengan uang dalam game. Pada tingkat awal, pemain akan ditampilkan berbagai jenis zombie yang diharapkan dan diberi kesempatan untuk memilih bibit paket untuk memperhitungkan tingkat. Untuk menanam benih, pemain harus telah mengumpulkan sejumlah tertentu sinar matahari. Sinar matahari dihasilkan oleh tanaman yang memberikan sinar matahari secara teratur, atau dihasilkan secara otomatis secara teratur untuk pemain selama siang hari tingkat. Benih kemasan juga mengalami keterlambatan waktu singkat sebelum benih yang sama dapat ditanam lagi. Beberapa tanaman aktif di malam hari, seperti jamur, memiliki biaya lebih rendah dan sinar matahari sangat ideal untuk tingkat malam hari, tapi akan tetap tidur selama siang hari kecuali tingkat dikejutkan dengan biji kopi. Di halaman belakang "" tingkat yang meliputi kolam renang, benih harus ditanam di atas bantalan teratai di ruang air (dengan beberapa pengecualian, seperti spikeweed yang tidak dapat ditanam pada lily pads), sedangkan pada tingkat atap, semua benih harus ditanam di pot bunga. Kemampuan berbagai tanaman berkisar dari proyektil menembak zombie, zombie berbalik melawan satu sama lain, cepat meledak dan menghapus luas zombie, dan memperlambat zombie melalui nilai defensif tinggi. tanaman tertentu yang sangat efektif terhadap jenis tertentu dari zombie, seperti shroom-magnet yang dapat menghapus sebuah ember atau rintangan lain yang digunakan untuk pertahanan dari kepala zombie itu.
Para zombie juga datang dalam jumlah jenis yang memiliki atribut yang berbeda, dalam kecepatan tertentu, toleransi kerusakan, dan kemampuan. Sebagai pemain berlangsung dalam permainan, para zombie akan termasuk orang-baju memakai make-shift, yang dapat melompat atau terbang di atas tanaman, dan bahkan zombie Thriller yang diilhami yang mampu memanggil zombie lebih dari tanah. [5 ] Pada tiap tingkat, zombie akan mendekati rumah secara acak, kecuali di tempat khusus dimana pemain akan dibanjiri dengan gelombang "besar" dari zombie; satu meter pada layar menunjukkan waktu perkiraan untuk tingkat sehingga pemain bisa mempersiapkan gelombang ini.
Dalam beberapa level, pemain akan diberikan dengan pak benih secara acak, dengan tidak ada persyaratan sinar matahari, secara berkala, dan pemain harus mencari cara terbaik untuk bertahan dengan benih yang diberikan acak. Dalam modus lain, pemain bisa terlibat dalam "bowling dinding-kacang", menggunakan kenari untuk merobohkan maju zombie.
Membunuh zombie dan finishing tingkat pemain akan mendapatkan uang yang dapat digunakan di toko Crazy Dave untuk membeli paket benih baru dan bonus lainnya. Permainan juga fitur tambahan yang mode unlockable sebagai pemain berlangsung melalui modus Adventure utama permainan. Ini termasuk mode bertahan hidup, mode teka-teki dan pilihan minigames yang meliputi bertema zombie-versi lain seperti game PopCap Bejeweled dan Insaniquarium. Permainan juga dilengkapi dengan taman "zen", dimana pemain dapat merawat tanaman mereka memperoleh dari zombie jatuh saat bermain game. Tanaman disimpan di sini menghasilkan uang untuk pemain selama mereka disediakan dengan item yang mereka minta, seperti air dan makanan tanaman. Toko dalam game juga membawa item yang membantu dengan taman zen.
Pada start, user akan diberikan penjelasan yang sederhana oleh game , kemudian kita diberikan sun flower dan tanaman untuk melindungi diri , jika kita bisa menyelesaikan level demi level maka kita mendapat variasi tanaman yang lebih banyak
Pada End, jika rumah dimasuki oleh para zombie , kemudian kita tidak akan berakhir jika dapat mengalahkan semua zombie . user harus mempunya strategi yang baik untuk mengalahkan para zombie
Pada Paint, bentuk ukuran dan frame adalah full scteen
Pada cycle, dalam permainan ini tidak memiliki cycle.
Diposting oleh derry muhammad taufiq di 21.50 0 komentar
Jumat, 26 Februari 2010
Plant Vs Zombie
Ini adalah sebuah "game house" yang sangat menarik untuk dimainkan oleh anak - anak , remaja , pekerja kantoran . Sesuai dengan judul game tersebut "plant Vs Zombie " adalah pertarungan memperebutkan kekuasaan " Garden " antara Tanaman dengan zombie . kedua belah pihak mempunyai jenis - jenis yang berbeda sehingga menjadikan game ini sangat populer di dunia .
II . Character
- Garden
- Tempat ini adalah tempat pada pertempuran awal yang sangat umum .
- Di tempat ini juga terkadang kita temui kolam renang di bagian tengah kebun .
- Arena ini sangat umum dimainkan oleh setiap player .
- Kita akan menemui tempat ini pada " Mid Game "
- tempat ini terletak pada bagian atap rumah
- Arena pertempuran menanjak sehingga sangat sulit untuk di mainkan
- Kita akan menemui Tempat ini pada "End of The Game "
- Tempat ini terletak pada bagian kebun akan tetapi kita akan bermain pada malam hari
- terkadang kita akan menemui kabut sehingga sulit bertempur
V . Special Fiture
Selain memainkan Game peperangan ini kita dapat memainkan Special Fiture yaitu membuat suatu kebun sendiri . Kita akan memperoleh biji tanaman ketika menemukan suatu point rahasia pada salah satu weather . Garden ini seperti memainkan game perkebunan kita harus memberikan pupu , makanan , perhatian agar tanaman menjadi lebih bahagia .
- Kualitas Gambar sangat baik
- Cerita menarik
- banyak hal yang tak terduga sehingga permainan menjadi lebih hidup
Setiap Game mempunyai nilai - yaitu ,
- Cerita sangat pendek .
- Alur Game static
- Bisa lebih baik jika dijadikan game Online
Diposting oleh derry muhammad taufiq di 18.31 0 komentar





